DISEÑAR Y ENSEÑAR

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DISEÑAR Y ENSEÑAR

Reflexiones sobre la educación en las áreas proyectuales

Somos una comunidad de educadores en las áreas de diseño y proyectuales que queremos crecer y cada día aprender más y enseñar mejor. El objetivo de este sitio es promover el diseño y la educación en diseño, compartiendo prácticas significativas, trabajos innovadores e investigaciones, que ayuden a toda la comunidad docente de todas las áreas y niveles.

Ofrecemos capacitación y asesoramiento a docentes, instituciones, organizaciones, empresas y todo aquel que este interesado en aplicar las herramientas de la enseñanza proyectual y el design thinking a su campo de acción.

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Educación
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Formación para docentes, escuelas, empresas y organizaciónes sobre la educación proyectual y sus metodologías aplicadas a distintos campos.

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Charlas para instituciones, congresos y simposios sobre la educación proyectual, design thinking, y las estrategias de educación proyectual para Millenials, entre otros.

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Habilidades Necesarias para los Trabajos del 2025 - Enseñanza para el futuro

Enseñanza para el Futuro - Diseñar y Enseñar

Los docentes tenemos un trabajo que implica ver a futuro, saber qué enseñar ahora para que nuestros alumnos dentro de unos años estén preparados para lo que se viene.

En esta serie de notas titulada "Enseñanza para el futuro" te acercamos artículos interesantes para reflexionar acerca de lo que nuestros alumnos van a necesitar que nosotros les enseñemos. Qué debemos cambiar o incorporar a nuestras prácticas docentes para que esto sea posible.

¿Cuál es el futuro de tu trabajo?

El reporte sobre Trabajos del Futuro, realizado por el Foro Económico Mundial, busca entender el impacto actual y futuro sobre las claves disruptivas en los distintos niveles de empleo, habilidades necesarias y patrones de reclutamiento de diferentes industrias y paises. Lo hace realizando entrevistas a ejecutivos encargados de la búsqueda de talentos y estrategias de las empresas con mayor cantidad de empleados de hoy en día. Se les pidió que imaginen y fundamenten como estaban cambiando su rubro y que tendencias veía para el 2020. aquí los hallazgos:

¿Que esta sucediendo?

La disrupción tcnológica esta interactuando con factores socio-económicos, geopolíticos y demográficos para crear una tormenta perfecta en los mercados laborales en los próximos cinco años. Desarrollos en los previamente desconectados rubros de la inteligencia artificial y el aprendizaje automatizado, robótica, nanotecnología, impresiones 3D, genética y biotecnología, estan todos complementandose y amplificandose mutuamente. Simultaneamente con esta revolución tecnológica se suceden una serie más amplia de desarrollos socio-económicos, geopolíticos y demográficos, con prácticamente el mismo grado de impacto a los factores tecnológicos.

La expansión laboral que esto conlleva, en los próximos cinco años, no será suficiente para contrarrestar las perdidas, es decir que tendremos una dificil transición por delante. La tendencia podría llegar a un impacto neto de 5.1 millones de perdidas de puestos laborales por las disrupciones en el mercado laboral en el periodo entre el 2015-2020, con un total de 7.1 millones de puestos laborales perdidos, dos tercios de los cuales estan concentrados en trabajos de oficina burocraticos, como administrativos y oficinistas. Por otro lado un aumento de 2 millones de puestos laborales en puestos relacionados con la computación, matemática, arquitectura e ingeniería.
Los roles de manufactura y producción también se espera que se vean afectados, pero estan anticipando que pueden llegar a tener potencial para desarrollar nuevas habilidades, redistribución y mejoras en la productividad debido a la tecnología, más que pura sustitución.

¿Qué sucederá ahora?

Si estas eligiendo tu carrera universitaria actualmente, las herramientas STEM son una buena apuesta, pero lo más importante es que tendras que aprender a especializarte a lo largo de toda la vida. Dos tipos de trabajos emergentes resaltan debido a la frecuencia y la consistencia con la que son mencionados en practicamente todas las industrias y geografias. El primero es el rol de analista de datos, que las empresas esperan que puedan ayudar a cobrar sentido y develar alguna revelación del torrente de datos generados por estas disrupciones tecnológicas. La segunda es el rol de especialista en ventas, ya que prácticamente todas las empresas van a necesitar convertirse en hábiles comunicadores de los nuevos productos que ofrecen a negocios que no están familiarizados con los mismos. Un nuevo tipo de gerente se buscará en las empresas, que sea capaz de dirigir exitosamente a las compañías a través de las épocas de cambio y disrupción.

E incluso cuando los empleos se reducen sera difícil conseguir empleados. Dado el estado de caos general que las industrias estarán experimentando, no serpa sorpresa, con estas tendencias, ver la competencia por la obtención de talentos en aquellas ramas que están creciendo como la computación, las matemáticas, la arquitectura y la ingeniería, y otras ramas estratégicas y de roles especializados, sera feroz. Encontrar maneras eficientes de asegurar una solida cadena de talentos será una prioridad para virtualmente cualquier rubro. Incluso aquellos que tendrán perdidas, los roles que quedan se transformaran en algo más especifico, siendo más difícil la contratación si la educación y habilidades que hoy se enseñan siguen de este modo.

Más alla de en que trabajo esté, espere encontrarse con presiones constantes para modificar sus habilidades. En prácticamente todas las industrias, el impacto de la tecnología y demás cambios esta reduciendo la vida útil del set de habilidades que el empleado trae consigo. Lo que es más, en este nuevo ambiente, los modelos de trabajo cambiantes se traducen en disrupciones en el set de habilidades casi simultáneamente con solo un pequeño desfasaje de tiempo. Incluso los trabajos que se reducen en numero simultáneamente atravesarán un cambio en las herramientas necesarias para realizarlos. Para el 2020 mas de un tercio de las habilidades centrales requeridas para la mayoría de los trabajos comprenderán habilidades que no están siquiera consideradas cruciales para los trabajos de hoy. Adicionalmente, las habilidades técnicas, serán suplementadas con habilidades sociales y de colaboración.





Conclusiones 

La amenaza de la automatización y un futuro de desempleo podría volverse una profecía autocumplida si ambos, empleadores y empleados no actúan hoy. No anticiparse y ocuparse de las problemáticas de las habilidades de empleabilidad en tiempo y forma puede devenir en consecuencias sociales y económicas. Empresas líderes están conscientes de los inminentes desafíos, pero han sido lentos en actuar de forma decisiva
Actualmente solo el 53% de los gerentes de recursos humanos entrevistados están razonablemente o muy confiados en la estrategia que tienen sus organizaciones y fuerza de trabajo  para enfrentar los cambios que se avecinan.
Al mismo tiempo trabajadores con habilidades básicas pueden hallarse atrapados en un circulo vicioso donde podrian enfrentar despidos sin causa, redistribución, y capacitación en nuevas habilidades, incluso cuando los cambios puedan erosionar la motivación de los empleados y la de la compañía con invertir en esto.

El gobierno, las compañías y tu, van a necesitar un cambio de mentalidad en cuanto a la educación y el trabajo. Para que una revolución de talentos tenga lugar, las empresas no pueden ser consumidores pasivas de capital humano pre hecho. En su lugar las empresas tendrán que poner la capacitación de sus empleados y las estrategias de empleabilidad como prioridad de crecimiento. Los gobiernos tendran que mostrar un liderazgo mas audaz y aprobar cambios en las regulaciones de la curricula y los mercados laborales que están ya obsoletos en ciertas economías. Y todos nosotros necesitamos tomar mayor responsabilidad por desarrollar nuestro propio talento y adoptar una vida de capacitación continua.


Traducción: Ariana Bekerman - Diseñar y Enseñar
Fuente: World Economic Forum
Autores: Saadia Zahidi, Till Leopold. World Economic Forum. The Future of Jobs, reporte publicado el 18 de enero de 2016. Encuentro anual del Foro Económico Mundial de 2016 en   Davos-Klosters, Switzerland, del 20 al 23 de enero de 2016. Traducción de Diseñar y Enseñar blog.

1° Jornadas sobre Educación - Consejo Profesional de Ciencias Económicas












consejo profesional ciencias económicas jornada educación

El martes 13 de junio se realizaron las 1° Jornadas sobre Educación “La Educación como eje estratégico para el desarrollo económico y social. De las ideas a la acción: claves y experiencias”. En ellas participaron disertantes, paneles de debate y se realizó una muestra de posters sobre buenas prácticas docentes. 

consejo profesional ciencias económicas jornada educación Kovadloff
El evento lo abrió el ensayista y filósofo Santiago KOVADLOFF, quien presentó “Qué es educar en el siglo XXI” Por la trascendencia, importancia y amplitud de la cuestión educativa, se requiere pensar en un marco que nos permita conceptualizar, en el siglo XXI, qué es educación, para qué educar, cuáles son sus entramados y desafíos.


Luego se realizó un panel sobre “Las organizaciones y sus buenas prácticas en políticas y gestión” para mostrar la capacidad de planificar políticas y seleccionar áreas estratégicas tendientes a dar respuesta a necesidades educativas de la sociedad en la era del conocimiento, se hace necesario indicar en qué dirección y con cuáles objetivos se actúa. También describir las acciones que se están desarrollando, colaboraría como incentivo para que otros actores se sumen al esfuerzo en pos del mejoramiento de la educación. En el primer panel reflexionaron acerca de nuestra educación José BASSO (C.P. Decano de la FCE de la UCES), Alberto A. SOUTO (L.A. Decano de la FCE de la UB) y moderó Silvia P. Giordano (C.P. Tesorera del CPCECABA). En el segundo panel Diego MEIRIÑO (Subsecretario de Planeamiento e Innovación Educativa) desarrolló las actuales políticas nacionales.


Prosiguió  María J. BIANCO (Dra. en Cs. Es. Subdirectora del Depto. Pedagógico de Matemática de la FCE- UBA)con una exposición sobre “Educación Superior”


Durante el intervalo se realizó la inauguración de la galería de las buenas prácticas en política, gestión y experiencias educativas innovadoras: visita a la exhibición de paneles. Allí las institusiones representantes de cada panel explicaron sus temáticas y se realizó una puesta fotográfica.

En la sección  “La ciudadanía: Aportes y demandas” se discutió sobre la sociedad en general y los ciudadanos en particular son los sujetos beneficiarios de la acción educativa. De ahí el interés en conocer algo de su pensamiento al respecto, sus requerimientos y, en actitud responsable, de sus aportes a la problemática que se plantea en esta Jornada: estudiantes, docentes y familias. También mostrar los aportes de profesionales en Ciencias Económicas, a partir de sus experiencias de trabajo en política y gestión educativa.
Representando a cada área de las ciencias económicas universitarias Juan C. DE LA VEGA (En representación de los Lic. en Administración), Maximiliano HAPES (En representación de los Lic. en Economía), Hugo Alberto LUPPI (En representación de los Contadores Públicos) y Hernán R. PÉREZ RAFFO (En representación de los Actuarios) explicaron sus áreas de influencia, su profesión y sus opiniones sobre el trayecto universitario.


consejo profesional ciencias económicas jornada educación
Luego del receso de almuerzo se extendió un espacio de intercambio: “Tejer la Red” a cargo de Enrique NARDONE (Ex técnico y creador de “Los Murciélagos”, Seleccionado Nacional de Fútbol sala de no videntes). Él explica que es tan grande el desafío que se plantea, que se requiere de la participación y del esfuerzo de todos los actores. Por eso se hace necesario crear y recrear espacios comunes para el aprendizaje y la comprensión. Se realizó una actividad grupal con la audiencia en donde se propagaron consignas simbólicas con sombreros a modo de modelos educativos.


Más tarde el panel “Diálogo entre campos del conocimiento: Otras miradas” con Agustina BLANCO (Directora Ejecutiva del Proyecto Educar 2050), Mario GIANNONI (Ex Ministro de Educación de la Provincia de Río Negro y de la Ciudad de Buenos Aires) y Carina LION (Doctora en Educación de la Universidad de Buenos Aires. Especialista en Formación de formadores).
Discutieron sobre la educación como campo de actuación polifacético, con diferentes enfoques, y conexiones con otras actividades y campos del conocimiento con las que se interrelacionan y solapan, de las cuales se nutre y a las que a su vez alimenta. Identificar tales zonas comunes generaría la sinergia necesaria para el buscado desarrollo socioeconómico, v.gr. Ciencia, salud, seguridad, tecnología, trabajo, medioambiente, ciudadanía, responsabilidad social, deportes, emprendedurismo.
Se expresaron temáticas de los nuevos alumnos, el cambio generacional, la naturalización de las tecnologías y las habilidades que se deberían incluir como aprendizajes en el siglo 21.


consejo profesional ciencias económicas jornada educación Etcheverry
Para cerrar el evento, con la conferencia “Los próximos pasos: Acciones y desafíos” el profesor Guillermo Jaim ETCHEVERRY (Profesor e investigador universitario. Miembro de la Academia Nacional de Educación) nos deleito con una charla donde se buscó  facilitar un espacio de trabajo reflexivo y de análisis sobre la realidad educativa argentina, donde las experiencias sean el nexo vinculante entre la idea y la acción, se hace necesario, a modo de mirada hacia adelante, identificar los efectores que den respuestas a las demandas y estímulos que reciben de la sociedad.




El evento fue sumamente interesante, le agradecemos al consejo por habernos invitado. Es una apuesta muy fuerte del consejo profesional a involucrarse con la educación de nivel medio y superior. Es importante para nosotros, como docentes, que más instituciones compartan sus recursos de capacitación, para que podamos nutrirnos y compartir nuestras experiencias. Estará para reveerlo en el canal de Youtube que tienen, y poder disfrutarlo innumerables veces. 


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Talento vs Oportunidades

Talento vs Oprotunidades - Diseñar y Enseñar

Como parte del evento de mayo de Microsoft Education, Microsoft CEO Satya Nadella planteo lo siguiente: “Todos tienen talento, pero no todos tienen oportunidades”. Una frase que nos lleva a reflexionar como docentes.


¿A qué se refiere con esto? En la generación de los Millenials donde se habla de alumnos desconcentrados con necesidad de efectos instantáneos, plantea que todos realmente tienen talento, pero que está en nosotros darles las oportunidades para sacar ese talento a luz, nutrirlo y generar alumnos exitosos. No en referencia al dinero, éxito en cuanto a sus capacidades de entender y de evolucionar en el camino de la enseñanza-aprendizaje.

Empresas como Microsoft, plantean que esta oportunidad se encuentra junto a la tecnología. Las herramientas que la nueva generación necesitará al salir al mundo laboral para desempeñarse de forma competitiva. Esto es cierto, la tecnología es parte de nuestra vida diaria, más de lo que pensamos, aquellas profesiones que se están desarrollando en estos momentos, y las nuevas que están surgiendo llevan en su mayoría la huella tecnológica.

Pero también cabe decir que no es la única manera de generar oportunidades. Conocer a la nueva generación de alumnos, de personas que nos rodean, y al contexto cambiante de la nueva década es también generar oportunidades. Adaptarse, cambiar, evolucionar.

Entre estas habilidades que se pueden emprender en el aula (que desarrollaremos más en profundidad en futuros posts) está el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), las Simulaciones Profesionales, las Pasantías, los contextos motivadores, el aula invertida; teniendo en cuenta también prácticas ya consolidadas como el aula taller, el aprendizaje mediante la acción, y el aprendizaje por casos. La tecnología moderna, la informática, puede estar involucrada en estas técnicas, pero también puede haber elementos del arte, la música, la naturaleza, la educación física, e incluso distintos tipos de tecnología como la mecánica, la termodinámica o la tecnología de la construcción.

La clave para generar oportunidades desde el aula es saber cuales son las carácteristicas de esta nueva generación, y cuales son las nuevas habilidades que deben desarrollar para insertarse en el mundo que los rodea, a las que se conoce como habilidades del siglo 21 (21 century learning design). No solo para ser productivos, el lado laboral es importante desde el vínculo escuela-trabajo pero no lo es todo; sino para ser sustentables, socialmente y ambientalmente, y sobre todo felices.

Interfaces 5 - Universidad de Palermo

Interfaces 5 Ariana Bekerman

Evento de Educación y Diseño


Este martes 23 de mayo, me estaré presentando junto con la arq. Iris Schvartz, representando a la Escuela ORT, en las jornadas Interfaces 5.  Allí presentaremos el Proyecto Dioramas, realizado en la orientación de Cosntrucciones.

Los esperamos a todos los docentes y directivos de nivel medio y superior que quieran asistir a la jornada.

El Blog como mediador del conocimiento: experiencia en el aula.

aprendizaje ariana bekerman

Resumen: El blog es un canal de comunicación ampliamente usado por la nueva generación. Tanto como espacio de exposición como de intercambio. El siguiente paper desarrolla la experiencia sucedida cuando este medio se lleva al aula como extensión del espacio didáctico. 

Palabras clave: blog – conocimiento – tecnología educativa – material educativo tangible.

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXV [ISSN: 1668-1673]

Año XVI, Vol. 25, Agosto 2015, Buenos Aires, Argentina | 230 páginas


Bitácora del Blogger educativo
Durante el primer cuatrimestre de 2013 se puso en acción el uso del blog académico de la Universidad de Palermo como plataforma de extensión al espacio áulico en la materia Taller Integral I de la carrera Diseño de Interiores.
Los estudiantes de esta materia están en cuarto año de la carrera, por ende están familiarizados con las dinámicas de la facultad, y su variedad de canales de comunicación. El grupo constó de dieciséis alumnas menores de cuarenta años, con conocimientos de computación e Internet y acceso constante mediante netbooks y smartphones.
Al comenzar la materia se dio a conocer el blog y cómo acceder al mismo desde la plataforma de la Universidad y desde Google. Se asignó un día en el cual se iba a subir la información, pero se pidió que el blog sea visitado al menos dos veces por semana.
Se fueron subiendo los materiales digitales vistos en clase, las dos primeras semanas, y a partir de la tercera se comenzaron a subir aquellos materiales que fueron nombrados en la clase. Dentro de estos elementos del hipertexto se encuentran textos en PDF, imágenes de gráficos, glosarios, videos de ejemplos explicativos, y noticias entre otros. Estos ítems se nombraron en la clase anterior y la posterior a ser subidos a la pagina para mantener un hilo conductor entre clase-aula y el aula digital.
El análisis parte de pensar, como expresa Lión (s/f), en aulas que trascienden el espacio de las paredes del edificio escolar. Hasta dónde llega la labor docente fuera del aula, el acompañamiento al alumno en su jornada diaria, cuál es el grado de autonomía y de facilidades que se le brindan.
Para empezar se piensa al blog como una inclusión genuina, porque de otro modo -no virtual-es mucho más complicado para el docente transmitir alguna inquietud o material a sus estudiantes. Se pueden pensar en otros medios virtuales, como un mail o un aula virtual, pero el blog es una plataforma abierta, de fácil navegación y de uso sencillo. El tiempo que llevó la capacitación para utilizar el blog fue mínimo y se realizó a modo de capacitación institucional dentro de las jornadas formativas de febrero.
El tiempo del uso del blog durante la semana para el docente no excedió los sesenta minutos, menos de lo que lleva la corrección de los trabajos prácticos.

Resultados de la experiencia
Al blog de la Universidad de Palermo (BUP) se lo considera como un material educativo de contenido explícito, ya que es un instrumento de contenidos organizados y sistematizados, construidos especialmente para el acto educativo (Muraro, 2005). El BUP permitió la transformación de los objetos de producción social en recursos didácticos tangibles, a una escala mucho mayor de lo que podría permitir una bibliografía tradicional en papel, ya sea de una biblioteca o fotocopias.
Esto sucede ya que la plataforma virtual puede albergar distintos tipos de objetos de producción social, de cualquier autor, de cualquier lugar del mundo, y en diversos formatos. Esto es fundamental ya que la computadora como objeto multimedial permite albergar imágenes, textos, video y audio, llevando las posibilidades de contenidos didácticos a límites casi inexistentes.
Esta diversidad permite diferentes formas de mediación del conocimiento (Muraro, 2005). En este caso la estrategia educativa implicaba que el alumno usara este material en cualquier momento que le resultara útil, como consulta obligatoria para determinadas clases y optativa en general. Esta estrategia busca promover la autogestión del estudiante la organización de los tiempos personales.
La autogestión, en este caso, forma parte de un curriculum oculto del docente. Este curriculum oculto incluye cuestiones de enseñanza-aprendizaje, que no tienen que ver directamente con los contenidos técnicos de la materia, sino con contenidos que les servirán transversalmente en todas las materias, y en su vida. Esta asignatura, al pertenecer al cuarto año de la carrera, integra el ciclo de formación profesional del alumno. Esto implica que dichos contenidos ocultos son aquellos que permitirán al estudiante evolucionar en un profesional, a través del aprendizaje y apropiación de herramientas como la autogestión, la organización de los tiempos, la organización del material de estudio, entre otros.
Los contenidos ocultos mediante el uso del BUP, permitieron comenzar con la evolución del estudiante a un profesional del diseño, sin producir un corte abrupto en el proceso que produjera rechazo. Tampoco llevó una sobrecarga de trabajo o tiempo al docente, habiendo planificado este proceso desde la currícula a principio de año.
La inclusión del BUP permitió tener un espacio extra para la presentación del material, lo cual dejo más tiempo en el aula para aquello que requería de una dinámica presencial con el estudiante.
Algunos parámetros que ocasionaron dificultades fueron los siguientes. Algunos alumnos no vieron el blog a tiempo, esto se daba por la dificultad para encontrarlo, se podría asignar un feed para solucionar ese aspecto. El blog es, por ahora, un programa educativo semicerrado (Muraro, 2005). Esto significa que permiten incorporar los contenidos y modificar las formas de representación, pero no permiten crear nuevas estructuras. En este caso el blog ya posee una estructura estética y de programación establecidas, y lo que el docente puede realizar con el mismo es limitado. Se puede subir información de una determinada cantidad de bytes, con extensiones de archivo especificas, las cuales serán dispuestas a mostrar de una única manera. Esto por un lado da un marco para aquellos docentes que no se sienten familiarizados con la dinámica, pero limita a todos aquellos que quieren extender la estrategia educativa al uso del BUP con más de un propósito.
Por otro lado el alumno sólo puede acceder a la información como espectador y lector, de manera cerrada. Por ende los alumnos tenían que recurrir al mail para hacer preguntas y no podían nutrirse del grupo en la faceta virtual.
Para solucionar esta situación se podría actualizar la plataforma del BUP a un blog abierto, como Blogspot de Google, o Wordpress. Estas plataformas pueden trabajar de forma semicerrada, como tradicionalmente se utiliza en la facultad, o puede introducir código abierto, de estilo HTML y CSS, para aquellos docentes que tengan un manejo avanzado de las herramientas tecnológicas, y que quieran estrategizar con mayor profundidad. Esta plataforma permite, entre otras cosas el dialogo entre las partes, en foros, comentarios, chats, vínculos a redes sociales, entre otros, y a su vez cambios de organización y visuales, gracias al código.
Una mejora incluiría una mejor visualización y manejo desde el celular, una especie de App, para poder captar al instante una idea o un recurso y subirlo al blog, ya que la computadora no es la única herramienta de uso cotidiano. Los distintos soportes 2.0 permiten acceder a Internet desde teléfonos, tabletas, dispositivos de música, cámaras de fotos, incluso impresoras.

Conclusiones
El uso del BUP durante el cuatrimestre ha tenido un resultado positivo en el desarrollo de la materia. Para empezar, la inclusión de este medio virtual de comunicación generó una disminución en la brecha temporal entre clase y clase.
Un aspecto positivo de la prolongación del tiempo de clase, es que da la posibilidad al estudiante de tener sus propios tiempos en el camino de la enseñanza-aprendizaje. No todos los estudiantes son iguales, cada uno requiere de sus tiempos para entender y procesar los contenidos, y realizar las conexiones que posibilitan formar los puentes cognitivos. El tener el material seleccionado por el docente, disponible en todo momento, con actualización constante, en un medio que puede estar a disposición las veinticuatro horas del día, facilita muchísimo el acercamiento con la materia, y el proceso constructivo que el alumno realiza con el conocimiento. Uno de los motivos es que el contenedor que envuelve al contenido, valga la redundancia, está descontextualizado del ambiente institucional y conforma el grupo de agentes que el estudiante utiliza como dispersión, ocio o hobbies. Puede tener en una pestaña abierto Facebook, y en otra el BUP. Otro de los motivos es que Internet hoy no se limita sólo a las computadoras, está en las notebooks, netbooks, tablets, celulares e incluso televisores. Por ende la llegada no está limitada a si el estudiante se acordó de llevar el modulo impreso consigo, sino que puede ser espontáneo, al alcance de cualquier dispositivo con Internet. Tampoco está limitado a contraseñas y usuarios, por lo que se puede usar en ámbitos públicos.
Un aspecto a destacar es la variedad de formatos que puede tomar el contenido a desarrollar. En una disciplina multisensorial como el diseño, restringir el contenido a mostrar a sólo texto, es restringir la misma relación entre la enseñanza y el aprendizaje del alumno. En un blog en cambio pueden mostrarse además imágenes de alta definición, videos, audios, muestras en vivo, entre otros. Pese a que el tacto y el gusto no están acaparados por la computadora aun, el espectro es mucho más amplio.
Si con un gran poder, viene una gran responsabilidad (Stan Lee, 2002), con el poder de tener todos los contenidos de la materia a disposición constante, viene la responsabilidad del estudiante de manejar qué estudiará, cuándo lo estudiará, cómo lo estudiará, demanda una autonomía y autogestión por parte del alumno. Pero estas demandas son en un ambiente controlado por el docente, dentro de un blog, permitiendo tener una experiencia más cercana al mundo profesional, pero de forma didáctica. Ayuda a construir los aspectos académico- profesionales que hacen que estudiante pueda considerarse una persona seria y comprometida con la tarea. Esto permite un punto de evaluación interesante para el docente con respecto a cómo se toma el estudiante el tiempo fuera del aula, pero perteneciente a la materia.
Para el docente no genera mayor trabajo que el armado de material didáctico tradicional. La espontaneidad y aparición instantánea de ideas se retroalimenta de los recursos virtuales para beneficio del alumno, pudiendo en cualquier momento incrementar la cantidad de fuentes que este tiene para consultar, sin necesidad de esperar a la clase. Permite distribuir de mejor manera el tiempo de clase, que es escaso, ayudando al manejo curricular y a una mejor transposición interna de los contenidos.
Mas allá de que el blog no es el único recurso posible, la estandarización de una plataforma por parte de la institución permite un acompañamiento al docente en la inserción de la tecnología al aula y a la clase expandiendo las fronteras del aprendizaje a la cotidianeidad.

Referencias Bibliográficas
Muraro, S. (2005). Una Introducción a la informática en el aula. Argentina: Fondo de Cultura Económica.
Lee, S. (2002). El hombre araña. Marvel y Warner Brothers
Lion, C. (S/F). Prácticas educativas con tecnologías en educación superior. Interrogantes y perspectivas. Disponible en: http://asesoriapedagogica.ffyb.uba.ar/?q=prcticas- educativas-con-tecnolog-eneducaci-n-superiorinterrogantes- y-perspectivas

Nota: Este trabajo fue desarrollado en la asignatura Introducción a la Tecnología Educativa a cargo de la profesora Natalia Lescano en el marco del Programa de Capacitación Docente.

Mil palabras pueden valer más que una imagen. La escritura en las disciplinas proyectuales

escritura ariana bekerman
Las disciplinas proyectuales se ven ligadas al desarrollo de diseños dentro del código que se supone atañe a la materia, el lenguaje visual. Se desarrolla la construcción de aprendizajes, y la comunicación de los conocimientos, mediante figuras mayormente visuales, influenciadas por lo que los adelantos tecnológicos logran desarrollar. El lenguaje escrito queda relegado a la bibliografía, libros, fotocopias, o en medios virtuales. Muchas veces es asimilada a lo antiguo, o con asignaturas que corresponden a otros profesionales. Este trabajo intenta encontrar el lugar de la escritura en las materias proyectuales, su importancia en el proceso de aprendizaje y la relación que tiene en la comunicación del estudiante.

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Palabras clave: Imagen - escritura - disciplina proyectual.

La escritura a nivel universitario está catalogada comoun conocimiento que el estudiante aprende en cierto momento de su vida escolar, en materias específicas de desarrollo literario. Cada ciclo universitario posee una materia al comienzo en donde se desarrollan estos temas supuestamente conocidos desde primer grado, como leer y escribir.
Para las disciplinas visuales y proyectuales los conocimientos de escritura académica se disipan al introducirse códigos visuales de, supuesta, mayor prioridad. En el Diseño de Interiores la propuesta proyectual se realiza mayormente por vías de expresión visual: planos, croquis, renders y paneles de concepto y materialidad.
¿Qué sucede entonces con la explicación formal? ¿Aquélla que se debe hacer a distancia, o para un concurso? La traducción del lenguaje visual al escrito comienza a ser una dificultad para el estudiante, que no puede expresar por escrito su visión, porque no ha sido uno de sus requerimientos proyectuales.

La lectura en la universidad se desarrolla en distintos niveles, dependiendo de la orientación pedagógica del docente. Muchas lecturas son huérfanas, otras más acompañadas, otras contextualizadas. A la hora de escribir sucede algo similar, Carlino (2005, p22) analiza que esto ocurre porque hay una premisa oculta que dice que el estudiante cuando ingresa a la universidad ya sabe leer y escribir, no sólo al nivel de habilidad psicomotriz, sino al nivel académico que les es requerido. El alumno pasa de clase en clase y va aprendiendo a sortear estas dificultades, y con el tiempo llega a un nivel de escritura académica considerable, pero no el deseado ni el esperado por los profesores. La mayoría de ellos no se han tomado el trabajo de incluir a la escritura como contenido curricular en sus materias, que no son lingüísticas ni literarias.

Carlino (2005) afirma que la escritura debe ser parte de todas las asignaturas. Escribir ya no sólo es un medio para producir resúmenes para las materias sino que es un medio para la apropiación de significado. Esto sucede, ya que para escribir hay que construir un vínculo entre el conocimiento que uno posee, el andamiaje, y aquello nuevo que se está leyendo, mirando o conociendo. Este vínculo posee características personales de cada autor: se deja parte de sí cuando se escribe. Una vez establecido este vinculo, se debe analizar si aquel conocimiento nuevo es compatible con el que se posee, y de este modo procesar, catalogar, sustituir y jerarquizar el conocimiento. Todo esto solo por escribir.

En las materias proyectuales, por ejemplo aquellas que competen al diseño de interiores, el conocimiento que se introduce al estudiante tiene diferentes códigos. Una parte es bibliografía escrita, pero la gran parte de la información viene acompañada o es en su totalidad imágenes. Éstas pueden ser fotos, renders, croquis, planos, incluso videos. Esta información se encuentra en un código diferente, para realizar una escritura el alumno no sólo tiene que realizar un proceso de selección y vinculación, sino que debe traducir aquello que ve a palabras. El estudiante se enfrenta entonces con un proceso doble para el cual no fue preparado.

Es habitual escuchar la frase una imagen vale más que mil palabras, si esto fuese realmente así, entonces para qué pedir un texto sobre un proyecto. Para este contexto la frase, que involucra un tópico aceptado socialmente, no es válida. Las palabras son una gran herramienta para el interiorismo, como medio de comunicación con el usuario, con los rubros de construcción, con los trabajadores, con los colegas, con todos. Una imagen para una persona puede significar muchas cosas, cada cual extractará y se fijará la imagen aquello que le parezca más significativo, pero no sucederá esto si va acompañado de un texto que indique que se está mostrando, o que se busca comunicar.

Si no hay imágenes, el texto es la herramienta más poderosa a utilizar. Las descripciones, objetivas o metafóricas, son un gran recurso para explicar las características de un interior. Se puede realizar un escrito que exprese la materialidad y recorrido de un espacio, o se puede explicar las sensaciones que se proyectan para ese interior, el discurso escrito da la posibilidad que otros códigos no pueden expresar con la misma poética.

El docente, en un comienzo, debe actuar como traductor entre estos dos códigos, el visual y el escrito. Pero, poco a poco, debe dar las herramientas al alumno para realizar sus propias traducciones, “un buen profesor enseña a los estudiantes a razonar, crear o utilizar una información nueva” (Bain, 2007, p 65) porque en este proceso aprenderá y se enriquecerá con el contenido. Aportará parte de sí a la traducción, dándole un tinte particular al texto que produzca.

Por último, este proceso le permitirá al estudiante incorporar un vocabulario y una forma de expresión propia de la disciplina, que también se incorporará a su habla. Por ende mejorará su desarrollo en exposiciones orales, y en su manera de comunicar sus ideas y proyectos día a día.


Conclusiones

La escritura es una temática transversal a todas las disciplinas. Debe incorporarse para facilitar al alumno una herramienta con la cual incorporar conocimiento, apropiárselo y tener mejores capacidades de selección y organización.
Los profesores deben acompañar a los estudiantes en el proceso de lectura y escritura, ya sea la lectura de un texto, o una imagen. El contexto junto a las herramientas propias de cada disciplina, ayudará a que los estudiantes construyan conocimiento significativo.

El texto escrito es una expresión tan válida como una imagen, y no pertenece sólo a las disciplinas tradicionales. Las asignaturas proyectuales pueden, y deben, valerse de la escritura para expresar sus ideas y conceptos y poder acompañar las imágenes haciendo énfasis en aquello que quieren transmitir.
Un estudiante capaz de expresarse por escrito de una manera desenvuelta y apropiada, podrá comunicar cualquier idea y proyecto que se le ocurra, más que lo sepa dibujar.


Referencias bibliográficas

- Bain, K. (2007). Lo que hacen los mejores profesores universitarios. Barcelona: Universitat de Valencia.
- Carlino, P (2005). Escribir, leer y aprender en la universidad. Mexico: Fondo de Cultura Economica.

Nota: Este trabajo fue desarrollado en la asignatura Introducción a las Estrategias de Enseñanza a cargo del profesor Carlos Caram en el marco del Programa de Capacitación Docente.
Edición Impresa
Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXX [ISSN: 1668-1673]
XX Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo
Año XIV, Vol. 20, Febrero 2013, Buenos Aires, Argentina | 208 páginas

Del espacio al aula. El Visual Merchandising como contenido curricular en las carreras de Diseño de Interiores y Espacios Comerciales.

Paper Académico elaborado para la Universidad de Palermo.

visual merchandising ariana bekerman
Del espacio al aula. El Visual Merchandising como contenido curricular en las carreras de Diseño de Interiores y Espacios Comerciales.

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXII [ISSN: 1668-1673]

I Congreso de Creatividad, Diseño y Comunicación para Profesores y Autoridades de Nivel Medio. `Interfaces Palermo´ XXII Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo
Año XV, Vol. 22, Febrero 2014, Buenos Aires, Argentina | 207 páginas
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Resumen: La finalidad de este paper es presentar los conocimientos que involucra el Visual Merchandising, qué es y cómo se desarrolla a partir de una serie de enfoques para abordan ese conocimiento existente, proveniente de la experiencia profesional para saber cómo desglosarlo, catalogarlo y transformarlo en contenidos aptos para el aprendizaje del estudiante, en un ambiente didáctico universitario, con las características áulicas y metodológicas de la Universidad de Palermo.

Palabras clave: didáctica - conocimiento - contenido - visual merchandising - diseño de interiores - diseño de espacios comerciales - recurso didáctico.

Recursos y herramientas de transposición didáctica
A continuación se desarrollarán algunos recursos válidos para desarrollar en el aula en la transposición interna del Visual Merchandising. Los mismos fueron recopilados luego de visitas a las aulas, charlas con docentes del área, consultas a profesionales en ejercicio y material bibliográfico. Las variables que se mostrarán son: la cultura Latinoamericana, la experiencia profesional docente, las neurociencias, el crossover y la narrativa. Dentro de cada uno de estos recursos se encuentran distintas temáticas, enfoques y formas de abordarlo. No son las únicas que hay, pero son aquellas que luego de la investigación resultaron efectivas, creativas y acordes a la disciplina, al momento de la investigación. Son sólo un puntapié inicial para el desarrollo y fomento de muchas estrategias y recursos más.

La cultura Latinoamericana como variableEl Visual Merchandising surge como contenido a enseñar desde los primeros cursos de vidrierismo. Se da en ámbitos comerciales y de diseño, y la teoría es clara. Reconocidos autores como Tony Morgan han desarrollado textos y explicaciones teóricas y conceptualizadas de la materia. El conocimiento experto llega a la institución y se transforma en parte de la currícula y de la bibliografía. La transposición externa se da con naturalidad, porque la información se encuentra, pero es información en su mayoría ajena al contexto que el alumno reconoce como propio.
El alumno está inmerso en un continente que posee una historia y una cultura totalmente diferente a aquella que relatan los libros a los cuales la bibliografía hace referencia. El desarrollo histórico, las marcas y personas nombradas que ayudaron a impulsar la disciplina como tal, llegan al contexto del estudiante de manera diferida o indirecta. El hecho concreto es que Latinoamérica es distinta a Estados Unidos y Europa.
Esta descontextualización que vive el alumno, es parte normal de la desincretización y programación de la transposición externa. Sin embargo durante la transposición interna, cuando el estudiante reconstruye esta información en un entorno didáctico, su marco de referencia y los esquemas mentales que posee no se relacionan con la información nueva. Al intentar relacionar lo existente con lo nuevo, el estudiante enfrenta una confusión al intentar adaptar los conceptos de dos áreas geográficas incompatibles.
Durante el proceso de transposición interna, el docente tiene la posibilidad de incluir distintas facetas de la cultura latinoamericana, para enriquecer el proceso de apropiación del conocimiento, por parte del alumno y ayudar a que el aprendizaje sea significativo. Estas variables son la histórica-política, la social-económica, la cultural-religiosa, y la geográfica-demográfica.
Estas variables son conocimientos provenientes del saber sabio, hechos grabados en la historia, posibles de ser cuantificados y descriptos en censos, incluso fotografiados. Resulta muy difícil poder mezclar didácticamente estos contenidos tan estructurados, y cuantitativos, con tareas del aula taller, y procesos creativos muy propios del diseño. Pero ahí se encuentra la habilidad del docente y su planificación áulica.
El origen histórico y político de cualquier país es interesante e imprescindible para poder entender el desarrollo de la sociedad. Latinoamérica, entendida como región, posee una línea histórica similar, influenciada por distintos sucesos, remontándose a la colonización, pasando por el proceso de revolución industrial, los diversos periodos de democracias y dictaduras, y cómo esto afecta a la población. No se puede compilar quinientos años de historia, en una clase que no tiene como finalidad el desarrollo histórico. Sin embargo el desarrollar un paralelismo entre lo que sucedía en Latinoamérica al momento que la bibliografía lo desarrolla, le brinda al alumno las herramientas para trazar un puente cognitivo entre los nuevos conocimientos de diseño, y los conocimientos existentes vistos en el periodo del secundario en materias como Geografía e Historia. Prats y Santacana (1998) establecen que la historia educativamente debe “formar parte de la construcción de cualquier perspectiva conceptual”. Sucede muchas veces que los procesos históricos no se dan en paralelo; en distintas zonas los cambios transcurren en distintos momentos. Particularmente en Latinoamérica los procesos históricos se desarrollan años después que en Europa y Estados Unidos. En estos casos la explicación puede extenderse, ya que es pertinente que el alumno entienda por qué no sucede al mismo tiempo, y cuándo sucedió en su contexto.
La variable social- económica explica cómo los cambios en el desarrollo económico, financiero, e incluso legal del país, afectan a la sociedad. Este es uno de los aspectos que el alumno debe entender, para relacionar con el Visual Merchandising, ya que es el aspecto que involucra al comercio. Entender por qué una sociedad consume de determinada manera, cómo lo hace, determina que se puedan entender luego las pautas de diseño que van acompañando estos procesos históricos. El desarrollo de distintas formas de comercio, de transacciones, e incluso dónde se asientan esos comercios, es vital para el desarrollo de la sociedad.
El aspecto cultural y religioso varía de región en región, incluso dentro de Latinoamérica. La riqueza cultural de los distintos países, conjugada con el idioma y las similitudes en los procesos económicos y políticos, generan una diversidad más que interesante de analizar. Las culturas originarias se encuentran en la vida diaria latina, a lo que se suman las diversas olas inmigratorias. Con el paso de los años se fue dando lo que en estados unidos se denomina un meltingpot cultural, que podría traducirse como un caldo de cultivo, un lugar donde las culturas se mezclan retroalimentándose entre sí, y generando integraciones.
Estas diferencias culturales dentro de Latinoamérica, y a su vez tan contrastantes con el mundo anglosajón, generan aspectos totalmente distintos a la hora de entender los parámetros de consumo, y por ende de diseño del Visual Merchandising. Lo que una cultura considera osado o adecuado, llamativo o aburrido, va a ser el disparador de distintos conceptos de diseño que diferenciarán una idea exitosa que lleve a un local al aumento de las ventas o de la popularidad, de una que no producirá impacto. A diferencia de las viviendas, o las oficinas, dirigidas a una persona o un conjunto de habitantes con nombre y apellido, los ámbitos comerciales se mueven por parámetros sociales. Como se mencionó anteriormente, un target o grupo de mercado será al que se querrá atraer. Por ende, el análisis de ese target debe ser tomado como grupo social, más que como conjunto de individuos, y para esto entender la cultura en la cual está inmerso es crucial. Generalmente, una persona se comporta distinta como individuo, que como parte de un todo social. La generación de inconscientes colectivos, de modas y tendencias, se dan primero a nivel grupal para luego afectar al individuo, y eso es lo que analiza el Visual Merchandising. Leudo (2008) acota al respecto que:
(El diseño) se realiza con el fin a persuadir a los clientes de nuestros clientes, no se hace para subirnos el ego como creativos o estrategas ni mucho menos para satisfacer a nuestro cliente y eso también debemos hacer que él entienda, ya que como lo dije anteriormente, en casi todos los casos prima el gusto personal de este que el de su nicho de mercado. Leudo llama gusto personal a aquello que el nicho de mercado quiere, desea, espera. Esto está generado por la cultura y el contexto en el cual está inmerso. Este cliente promedio, es el representante de un grupo con determinadas cualidades las cuales el diseño busca descubrir, enumerar, decodificar, y utilizarlas para comunicarse.
Un ejemplo clásico que se cuenta en clase, sobre Argentina, es la adaptación espacial de Mc Donald’s y su Mc Café. Este servicio de bebidas y snacks se hizo popular en todo el mundo, del mismo modo de Starbucks, pero aquí los locales tuvieron que adaptar la parte espacial, al estilo café, con sillones y mesas bajas, dentro de lo que establecía el manual corporativo de McDonald’s, ya que es una gran costumbre de Buenos Aires sentarse por horas a tomar un café con alguien, más que comprarlo de paso para llevar.
Otro ejemplo es la transformación del mercado de Abasto en el Shopping Abasto. Un lugar que desde el perfil urbano está estrechamente relacionado con la historia del país y la cultura social y musical. Es un espacio que los estudiantes conocen, y aquellos que no son argentinos, pero sí del resto del continente, han visitado por su popularidad y atractivo. Sassano (2001) plantea en su investigación que los: “procesos de revitalización y reconversión de estos espacios en decadencia se apoyan (…) en la apropiación de los ‘valores sociales’ que están ‘cargados’ en estos espacios o equipamientos y es ese valor social el que los transforma en ‘Recursos’ recreativos”. Los llama espacios emblemáticos, por toda la referida carga emocional que contienen. El valor del mercado en sí se da por cómo se solía comprar históricamente, cómo se vivía el mercado del Abasto. La sociedad cambia, muta, en una sociedad de consumo; por ende el espacio cambia con ella, se adapta, en este caso en un shopping. Todo esto el docente lo puede mostrar, reconstruir, dándole un marco de referencia al alumno sobre lo que está viendo, y sobre lo que está viviendo. Si logra entenderse a sí mismo como parte de la sociedad de consumo, podrá generar una perspectiva como diseñador, abstraerse de la experiencia y verla desde afuera, podrá luego analizar a la misma sociedad de manera externa.
Por último está el aspecto geográfico y demográfico. Desde épocas inmemoriales las sociedades se asentaron en distintos puntos geográficos ya que había características en el entorno que favorecían su desarrollo. En un principio fue en agua y la tierra fértil, en la actualidad es el análisis de quienes viven allí, los medios de transporte que comunican al lugar con sitios cercanos y lejanos, entre otras cosas. Estos aspectos absolutamente cuantitativos pueden definir la instalación de un comercio en un lugar o en otro. Las zonas geográficas también establecen el clima promedio y el tipo de materiales originarios de esa zona. Esto influye en el tipo de productos elegidos para los revestimientos, tanto interiores como exteriores, y en aquellos diseños que sean sustentables o a base de materiales autóctonos y/o reciclados.
El análisis del alumno de este tipo de características, parece fuera de lugar por su gran escala, a nivel país o región, pero son necesarias cuando se considera que una marca comercial trabaja con volúmenes de consumo importantes. El tipo de entrevista cualitativa que se da en el diseño de interiores al remodelar una vivienda junto al comitente, de forma exhaustiva y meticulosa, se debe dar en el Visual Merchandising a gran escala analizando parámetros de este tipo. De esta forma el alumno puede interrelacionar los aspectos de marketing sobre el consumidor con las pautas de diseño que incorporan al espacio.

La experiencia profesional en el docenteEl docente es el protagonista de la transposición interna. Es el que recoge el conocimiento programático y lo recontextualiza para que llegue de forma clara al estudiante. Este proceso se hace más sencillo cuando el docente conoce por experiencia propia el área de la cual está explicando. Al menos en disciplinas prácticas como el Visual Merchandising. Al igual que la frase que expresa una imagen vale más que mil palabras, una experiencia encuadra las situaciones teóricas en un ámbito familiar para el alumno, que pueda reconocer y asociar con cosas que ya están en su memoria como nombres de calles, personas, marcas. Eso permite que la teoría abstracta cobre dimensiones reales.
Un caso en el que esta experiencia cobra sentido es en la física, en el cálculo de estructuras. Los cálculos son sumamente abstractos. Sin embargo, la labor del ingeniero se materializa en vigas, columnas, bases, entre otras. Cuando el estudiante de Ingeniería visita una obra en construcción, puede tener un acercamiento con la parte práctica de sus cálculos, asociarlo con sus conocimientos previos en lo que ha visto en su vida sobre construcción, y lo nuevo que está aprendiendo de forma visual. Con el Visual Merchandising sucede lo mismo, la experiencia del docente puede acercarlo de forma tangible a aquello que está viendo de forma teórica y bibliográfica, para que pueda tener un vínculo entre el aprendizaje nuevo y el conocimiento previo. Entre estos tipos de acercamientos se encuentran las experiencias personales en forma de anécdotas, los relevamientos de trabajos personales o ajenos, la aplicación de un trabajo propio a un trabajo práctico de la cursada y las visitas de campo, por nombrar algunas.
Las anécdotas son el recurso quizás más utilizado, por la facilidad que tiene para reproducirlo. No se necesita material didáctico, ni recursos tecnológicos, solo la voz del profesor. Este recurso es válido para introducir un tema nuevo, realizar un corte en una clase, distender una teórica, tener un despegue de motivación, pero no debe transformarse en un discurso extenso. Esto sucede ya que la atención del ser humano es reducida, en un adulto promedio suele ser de una hora el proceso estable de atención, aunque la concentración, es decir la cantidad de recursos utilizada para la atención, si es muy alta requiere de mayor energía y disminuye la cantidad de tiempo en que se puede estar concentrado (Londoño, 2009). En los jóvenes de hoy esta cifra disminuye, sobre todo aquellos que son adictos a las emociones, se aburren muy rápido si no encuentran una motivación constante o temas que les resulten familiares o referenciales. Una anécdota de un tiempo en el cual el estudiante no haya nacido, sea muy pequeño, o no tenga ninguna relación puede transformarse en una desmotivación o una desconexión con el tema. También es importante evitar demasiadas alusiones personales, privadas o de opinión, si los tiempos de antes eran mejores, si se prefiere comprar tal o cual cosa, o se dejó de trabajar con determinadas personas, hace a la historia siempre y cuando ayude a entender el contexto y no se transforme en un chisme. El recurso de la anécdota es importante como generador de vínculos emocionales entre el profesor y el alumno, y la disciplina y el alumno. El hecho de que la disciplina afecta la vida de las personas, la acompaña en su cotidianeidad, genera en primer lugar una humanización del docente y también un puente con la materia.
Otro recurso utilizado para enriquecer el proceso de enseñanza son los relevamientos. Estos son archivos de información en forma de texto o imágenes que recopilan un determinado dato. En este caso es la recopilación de trabajos de diseño de Visual Merchandising, pueden ser fotos de vidrieras y locales comerciales, planos, croquis, manuales de marca, materiales, herramientas y otros recursos.
Un relevamiento requiere de una tecnología para reproducirlo, puede ser a través de filminas, diapositivas, cañón, o en un software de computadora en cualquier tipo de programa que reproduzca imágenes y texto. Al igual que cualquier presentación visual es un acompañamiento de aquello que el docente pueda aportar, nunca lo sustituye, pero debe estar acomodado de una forma coherente para que se entienda el proyecto que se muestra sin haber estado en el lugar. Este orden es importante para mantener en el alumno un esquema, de cómo observa y analiza un proyecto, para aplicarlo a los que se muestran y a cómo trabajará con sus propios proyectos a partir de ahí. También genera una referencia de que es lo que se busca en el mundo profesional y en la disciplina, y establece parámetros de formato y profundidad para las entregas. Los relevamientos llevan tiempo de armado por parte del docente, no todos los relevamientos son apropiados para todas las materias, o para todos los grupos. Se deberán elegir los proyectos que se muestran, y qué se muestra de cada proyecto. Los relevamientos de trabajos ajenos constituyen un tema similar pero se debe tener en cuenta la aclaración sobre la fuente del relevamiento, el profesional que lo realizó y el contexto en el que fue proyectado, para poder establecer las relaciones previamente mencionadas. En la realización de un trabajo práctico en el aula, donde el alumno debe realizar un proyecto, es usual que el docente genere ese trabajo a partir de material existente, muchas veces propio. Planos de un local o vidriera que el docente haya trabajado en su vida profesional. Esto tiene la ventaja que el docente conoce los detalles y por menores de ese proyecto, el contexto en el que se realizo, los requerimientos del clientes, entre otros. También corre el riesgo de estar demasiado vinculado con este trabajo por lo cual los detalles o hechos que sucedieron en la realidad inciten al alumno a tomar decisiones muy parecidas a las que realmente se tomaron, o lo confundan. La utilización del aula taller fomenta la dinámica en grupos y el trabajo interdisciplinar, son una gran herramienta para combinar el proceso didáctico con la experiencia profesional.
Por último las visitas al campo de estudio: locales, vidrieras, paseos de compras, son una gran herramienta de impacto visual para el alumno. El docente puede mostrar los conceptos de manera tangible y en uso, puede mostrar aciertos y desaciertos de lo existente. El alumno sale de su medio habitual, el aula, lo cual fomenta la creatividad y la perspectiva sobre la disciplina. El docente debe saber planificar estos recorridos, para no generar dispersión o apabullamiento. No todas las instituciones pueden ofrecer este tipo de salidas dentro del horario de cátedra, pero siempre pueden organizarse fuera, o generar una guía de recorrido, al mejor estilo turístico para que el alumno pueda ir por su cuenta.
Resumiendo, el docente, acompañando personalmente o mediante una guía, genera una selección de lo que se verá, el orden de aparición y el impacto. Estando allí presente, este recurso funciona de la misma manera que los otros, se asimila siempre y cuando el docente pueda recontextualizarlo mediante la transposición interna dentro de los contenidos de la clase. Este recurso es el más visceral de los nombrados, ya que el estudiante se enfrenta con su propia ciudad y cultura; y si no, de un país o ciudad muy similar a la que vive, dentro de Latinoamérica. Se encuentra con marcas que usa en su vida diaria, para vestir, para los objetos, alimentos, y debe verlos desde otro punto de vista, cambiando sus esquemas mentales, o mejor dicho, tomando conciencia de que hay nuevos, y poder agregarlos, sin sustituirlos. La convivencia entre varias visualizaciones de un mismo tema, personal, académico, profesional, es un objetivo a cumplir que no sólo le servirá al estudiante para el Visual Merchandising, sino para cualquier tema en su vida.
Todo esto se logra gracias a que el docente tiene una veta profesional, que su conocimiento pedagógico se ve acompañado de una experiencia en el desarrollo proyectual del Visual Merchandising. Esto lo mantiene actualizado en cuestiones como materiales, herramientas, tendencias, entre otras. De esta manera el saber experto se integra didácticamente en la clase.

Las Neurociencias como herramienta de recontextualizaciónEn la enseñanza constructivista tradicional, el docente prepara su clase de lo general a lo particular, de lo simple a lo complejo, estableciendo pasos que el estudiante irá dando para que su aprendizaje sea significativo. Maggio (2012) propone ciertos cambios en la enseñanza, ahora que la misma se ve afectada por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). Una de los cambios que ella propone es la inversión, vista como el cambio en alguno de los paradigmas de la clase, sea la alteración del orden o de los contenidos. Tomando en cuenta este tipo de modificación, se podría introducir una temática compleja en un principio y luego pasar a una más sencilla, como disparador de algo distinto, llevando motivación o extrañamiento a la clase.
Un tema complejo por excelencia es la neurociencia, una disciplina de la medicina que intenta comprender y analizar cómo funciona el cerebro humano. Esta ciencia se utiliza en muchos campos donde se intenta comprender, e incluso promover ciertas conductas en el hombre. Algunas de ellas son la habitabilidad y el consumo, dos de las experiencias que debe manejar un Visual Merchandiser.
La neurociencia constituye un área totalmente ajena a lo arquitectónico en cuanto a su campo de estudio. Mientras que el diseño estudia el espacio, la medicina estudia al hombre. Sin embargo, el Visual Merchandising estudia la relación del ser humano con el espacio, cómo es afectado por el mismo y la experiencia que le provoca el impulso de consumo. Este impulso se genera a nivel cerebral, y es estudiado y analizado por las neurociencias.
Dentro de las neurociencias se pueden encontrar distintas áreas útiles para el docente y su transposición interna. Entre ellas están el neuromarketing, la programación neurolinguística (PNL), la neuroeconomía, e incluso temas psicológicos como la psicología de color, o las reacciones conductuales a los espacios.
Más allá del contenido que se pueda explicar, el concepto utilizado de inversión, tanto porque se trate un tema complejo, como porque se trate un tema supuestamente ajeno, permite un acercamiento diferente al conocimiento. Le permite al docente abordar el tema de una manera distinta, realizar actividades que con los contenidos programáticos de su materia quizás no hubieran sido compatibles, o simplemente sacar de la zona de confort al alumno, lo cual le permite aprender cosas nuevas y desarrollar su creatividad y su facilidad para asociar conceptos (Bachrach, 2012).
Otro aspecto del docente para utilizar las neurociencias, no es como contenido, sino como medio de ejercitación para generar procesos creativos. Hay diversos tipos de secuencias que se pueden realizar, desde la escritura, el dibujo o el diálogo para generar procesos creativos, aun cuando el estudiante no se sienta especialmente inspirado.
Las prácticas de asociación son útiles a la hora de trabajar con conceptos que el alumno ya conoce e introducir nuevos. De esta manera se practica la introducción de esquemas mentales a los que el alumno ya tiene. Por ejemplo generar un tiempo estimado en el que el estudiante tiene que escribir todas las palabras que asocian con vidriera, o con maniquí, o con camión con acoplado. No tiene por qué relacionarse, Bachrach (2012) afirma que la información muchas veces ya está en el cerebro, es la manera en que la persona la conecta lo que hace la diferencia, generando objetos nuevos, usos nuevos o incluso procesos.
Las asociaciones con elementos que los estudiantes conozcan son un gran recurso, por ejemplo un maniquí con una vidriera. Pero son mucho más enriquecedores, y promueven la creatividad, trabajar los conceptos, metáforas y asociaciones que pueden surgir de relacionar al objeto de estudio objetos y/o conceptos que el estudiante nunca antes hubiese pensado que podrían compartir un mismo contexto.

Crossover: La extrapolación de técnicas y herramientasEl Visual Merchandising es una disciplina académica relativamente reciente, y como tal todavía no posee recursos absolutamente propios, nacidos de la pedagogía. Tiene recursos provenientes del saber experto, de los profesionales que aplican lo que han aprendido en su trabajo, y luego lo llevan al aula. Este saber experto, históricamente, como se ha mencionado en la primera parte, proviene de otras áreas y disciplinas, entre ellas la arquitectura, el diseño, la fotografía, el arte, y muchas más. Por ende es una disciplina pregnante en cuanto a sus recursos.
Esta misma pregnancia y sentido de apropiación se puede llevar al aula. Aludiendo nuevamente a la inversión (Maggio, 2012), se puede utilizar un recurso que no es propio, para aplicar un contenido que si lo es.
Un primer ejemplo se refiere a los recursos artísticos y compositivos en las vidrieras. Estos recursos, que los profesionales utilizan hace años, se pueden llevar al aula a modo de extrapolación viendo el paralelismo de cómo se aplican a un espacio bidimensional y a uno tridimensional. Los recursos de color, composición y formas se pueden aplicar tanto en oleos como en maniquíes. La oportunidad de trabajar la vidriera como una pieza compositiva permite involucrar nuevas herramientas de trabajo, vocabulario específico del arte y el diseño, y la posibilidad de explicar el proceso histórico de cómo el arte y el Visual Merchandising estuvieron conectados a través del tiempo.
Otro recurso de diseño que es utilizado por las grandes marcas ahora es el editorial. Las herramientas que puede brindar el diseño grafico en materia de tipografías y el tratamiento de la letra, abre un espectro de posibilidades muy similar a las que dan los recursos artísticos. A esto se le suma la posibilidad de agregar tecnologías educativas involucradas con la generación y edición de caracteres. Procesadores de imagen y texto como el Photoshop y el Ilustrator, y herramientas como cámaras y tabletas digitales pueden introducirse al espacio áulico para digitalizar y transformar las creaciones en papel. Los recursos literarios pueden ser muy útiles a la hora de proponer conceptos e ideas rectoras. Estos son utilizados tanto por la poesía como por la prosa, y se traducen en composiciones de impacto visual y emocional. Entre estos recursos tenemos la personificación, la comparación, la metáfora, la metonimia, la sinécdoque, el paralelismo, la hipérbole, la repetición, la aliteración y el hipérbaton, entre otros. Jacobo (2010) menciona que lo recursos:
Actúan como disparadores para capturar la atención de la vidriera, despertar el deseo y lograr que el consumidor entre o recuerde la marca. Desde el punto de vista de la retórica, la metáfora es una operación de desplazamiento semántico que implica una transferencia de significado, a través de la cual, un término designa a otro, que tiene con él, una relación de semejanza. Indica un significado traslaticio, es decir, distinto del literal. Todos estos recursos recuperan conocimientos que el estudiante vio en algún momento de su pasaje por la escuela secundaria, y construyen nuevos significados y aplicaciones. Esto permite abrir el espectro y la creatividad del alumno y ayuda al docente a generar asociaciones y motivación creativa.
La narrativa y la experiencia
Las historias han congregado a grupos sociales y culturas durante años. La situación de alguien narrando y personas alrededor escuchando y vivenciando en sus mentes la historia, se remontan al tiempo en que el hombre es hombre. Este recurso puede ser utilizado como creador de conceptos más allá de la cultura en que uno se halle.
El proyecto de Visual Merchandising, sean vidrieras, locales, stands, pueden contar una historia, transmitir una experiencia en la cual el observador se ve absorbido por lo que se está contando. Esta historia dependerá de quien la escuche, de su cultura y parámetros. Al igual que la disciplina la utiliza en el contexto profesional, la pedagogía la puede utilizar en el aula para el proceso de enseñanza-aprendizaje, y el desarrollo de sus conceptos y proyecto en el aula taller. Para este tipo de herramienta de transposición interna se entrelazan dos conceptos, la cultura latina, y el concepto de inmersión.
La inmersión (Maggio, 2012) es aquella por la cual el observador se ve atraído hacia lo que ve y se siente dentro de la experiencia. Se puede aplicar a distintos campos, a la literatura, la pedagogía, e incluso al armado de vidrieras. Este tipo de historias son las más atractivas; hacen olvidar la realidad que rodea al observador para transportarlo a otra más interesante, donde se le muestra aquello que el docente desea. Bajo este concepto se encuentran las historias narradas oralmente, luego los libros, el teatro con todos sus derivados. Más tarde surge el cine y la televisión, y en la actualidad todas las experiencia de inmersión relacionadas con internet, videojuegos y celulares. Este tipo de experiencias de inmersión acompañan a generaciones, y están directamente relacionados por un lado con los alumnos, y por el otro con el Visual Merchandising. Baigorri (2009) establece acerca de las experiencias de inmersión que:
Es importante remarcar que aquí no confundimos ficción con realidad, sino que simplemente deja de importarnos cuál es una y cual es otra porque nos dedicamos a sumergirnos y disfrutar de la experiencia como si no fuera simulatoria. Realmente descargamos adrenalina y realmente nos entusiasmamos y nos angustiamos.
Para el docente este es un recurso universal, y puede valerse solo de sí mismo, o añadir distintas tecnologías educativas para incrementar la experiencia. Contar una historia, a través del relato, de la búsqueda en las consignas, del trabajo en el aula taller, que la clase cuente una historia. Pero no es lo mismo contarle una historia a un niño, que a un adulto, contarle sobre la nieve a alguien de un país tropical que jamás la vio, a alguien de un país ártico que convive a diario con la misma. Aquí es donde entra la variable de la cultura latinoamericana. El docente se puede valer de los recursos de historias autóctonas, narrativas surgidas en distintas áreas y periodos históricos. Desde relatos visuales de culturas aborígenes, hasta la poesía gauchesca, o las letras melancólicas del tango, o incluso temas actuales como noticias recientes, por ejemplo la inundación de La Plata. Todo eso que hace a una cultura interesante, en general, ha quedado como una huella en algún tipo de relato. Se pueden mostrar imágenes, presentar piezas u objetos, mostrar videos o escuchar canciones, incluso hay páginas web donde se muestran recorridos virtuales que pueden servir a estos fines. Los estudiantes se relacionan con estas historias, tanto para aprender, como para utilizarlas como recursos en sus propios diseños. Son historias que les han contado en la escuela, que han escuchado de sus abuelos, en los clubes, centros culturales, sociales o religiosos, en la televisión, o leído en Google. Esto permite realizar una asociación de conocimientos, nuevamente realizar un puente cognitivo, valiéndose de aquello que el alumno ya conoce para agregar nuevos conocimientos y construir nuevos esquemas mentales.
Un ejemplo de este tipo de transposición interna llevada a un concepto de diseño por los alumnos se dio en la materia Diseño Tridimensional I, en donde se trabajó con stands de casas de provincia. Para el Visual Merchandising de estos espacios se les pidió a los estudiantes que se familiarizaran con la historia de las provincias, la cultura de su gente, que se sumergieran hasta poder extractar qué era aquello que querían destacar de su provincia. Se produjo mediante esta inmersión una apropiación de la cultura y una profundización en un conocimiento que de otra manera no hubiera llegado a ellos. Los estudiantes pudieron exponer y conceptualizar esta cultura, trasladando el sentimiento de experiencia a aquellos a quienes se lo contaban. Se pudieron generar stands de recorrido interno y externo para trasladar la experiencia. Por ende el docente pudo trabajar el concepto de inmersión desde las consignas de investigación teórica, y de aplicación práctica, utilizando la cultura del país como punto de conexión didáctico.

ConclusionesEl Visual Merchandising posee un mayor recorrido histórico que el que se piensa, ha acompañado a la venta de productos y servicios desde la primera vez que estos fueron expuestos. Pero con el pasar de los años, la tradición y el instinto de los vendedores se fue transformando en una disciplina que necesita de profesionalización e inclusión en el mundo universitario. Los avances en las tecnologías de la información y la comunicación y la globalización del mercado, provocan la generación de tendencias a nivel global, no solo en el ámbito de la moda, sino también a cuestiones laborales como la generación de nuevos puestos de trabajo, nuevos cargos y desempeños. En las últimas décadas el cargo de Visual Merchandiser no solo se genero en las grandes marcas de los países desarrollados, también en las empresas medianas y pequeñas, y en las sucursales y franquicias de países en vías de desarrollo. Esto propició que se desarrollara un mercado de demanda de Visual Merchandisers profesionalizados, y una oferta casi nula para satisfacer estos puestos.
El Visual Merchandising entonces crece como tendencia, como oferta laboral y como profesión, pero no siempre se ve acompañado de un sustento académico que lo respalde en todos sus contextos. América Latina se encuentra en un período de desarrollo sociocultural en cuanto a carreras nuevas se refiere, se ha hecho un adelanto considerable, pero aún la franja generacional que está a cargo de muchas decisiones, tanto académicas como profesionales, debe superar barreras culturales que estancan la expansión y diversificación de lo que se considera profesión o carrera de grado.
El Visual Merchandising no es una idea a futuro, ya está sucediendo. Hay puestos de trabajo, y profesionales independientes con más de diez años en el rubro. No se espera que un médico haga el trabajo de un odontólogo; por qué esperar que un diseñador gráfico o de indumentaria, por sólo nombrar algunos, realice el trabajo de un Visual Merchandiser.
La carrera existe, se está desarrollando, y las nuevas generaciones ya son conscientes del extenso panorama de posibilidades disciplinares con las que cuentan para su futuro. Pero ninguna carrera es tal sin el soporte de los saberes que sustentan la disciplina. El saber experto que conforma el Visual Merchandising, es mucho más difícil de extraer del entorno y ser llevado a una currícula que una fórmula matemática. Esto se debe a que es una disciplina altamente relacionada con el comportamiento humano, en este caso el comportamiento frente al consumo. Este comportamiento varía en cada región, rango etario y época, por ende los ejemplos y las conclusiones que se extraen de la vida profesional no son aplicables universalmente, como en disciplinas de las ciencias exactas.
Para poder extrapolar los saberes expertos de esta disciplina a la currícula de la carrera se deben tener en cuenta los parámetros variables y los estables que pertenecen a la disciplina. Los estables como los recursos de diseño y publicidad, las características de los materiales, la morfología, la funcionalidad de los espacios, también todo lo referido al comercio, su organización y estructura; y los variables, el comportamiento social, la moda, la tendencia, el contexto, la cultura, entre otras. Entender a quien va dirigida la carrera es fundamental. Comprender a la nueva generación que ingresa, y a aquellos que ya trabajan en el rubro pero desean profesionalizarse. Percatarse de cómo estas miradas diversas se complementan y pueden enriquecer la currícula. Comprender también que es una disciplina que se encuentra en un punto de intersección con otras más tradicionales, o de mayor vida académica, de las cuales puede nutrirse y valerse de recursos y saberes existentes que ya fueron aplicados a ellas. En el caso del Visual Merchandising se encuentra en un punto de intersección entre el Diseño de Interiores, el Marketing, la Comunicación y la Gestión. Esto permite al Visual Merchandiser comprender el espacio, sus características y funciones, poder conceptualizar la idea a transmitir para saber cómo comunicarla gráfica o visualmente y como exponerla de manera positiva con las herramientas de marketing y publicidad, para permitir que el producto o servicio que se esta exponiendo tenga una mejor recepción, y que sea acorde a la gestión de la empresa u organización que está representando.
Una vez lograda la transposición externa en una currícula sólida, y con un sustento disciplinar tanto didáctico como de contenido, la clave se encuentra en el aula. El docente es el protagonista de la transposición interna. Su trabajo de programación de la clase es fundamental para la relación de enseñanza-aprendizaje con los alumnos. Todo el trabajo previo de investigación, armado de módulos, consignas y bibliografía hace de la transposición interna un proceso de aprendizajes significativos. El conocimiento del docente del proceso de transposición externa, y sobre todo de la bibliografía y origen de los contenidos elegidos, lo ayudará a elegir los métodos de transposición interna, y la forma de armar las clases. El trabajo de transposición interna que realiza el docente le permite llegar a la apropiación de los contenidos. A esta apropiación, Cristofani (2004) la define como:
El conjunto de estrategias y prácticas que los sujetos emplean para incorporar a sus tareas cotidianas las normativas y formas de regulación de los nuevos lineamientos curriculares. El concepto de apropiación permite dar cuenta de los procesos de negociación e intercambio de significados involucrados y de la activa participación de los sujetos en la configuración del currículum, en contextos de transformación educativa.
Lo interesante de la participación activa por parte del docente es que crea una cursada con carácter personal, lo cual le brinda al estudiante la posibilidad de atravesar distintos contextos de clase y conocer diferentes marcos de referencia con los cuales poder sentirse representado, o no. Genera posibilidades y diversidad a lo largo de la carrera del alumno, con los cuales poder dar forma a su futuro perfil profesional.
La revisión de los contenidos para el comienzo de cada nueva etapa, retroalimentada por el aprendizaje que el docente obtuvo de sus acciones en el período anterior, permite que la transposición didáctica se enriquezca exponencialmente.
La dualidad e interconexión del docente profesional y el docente pedagogo es vital para la transposición del saber experto. Los conocimientos del docente en su vida profesional le permitirán mantenerse a la vanguardia de la disciplina, conocer tanto los nuevos materiales, como las herramientas y técnicas constructivas. También le permitirá estar actualizado en todo lo referido a imagen corporativa, marcas, empresas, y otras disciplinas relacionadas con el Visual Merchandising.
La profesión le permitirá al docente tener recursos anecdóticos y material de relevamiento personal para mostrar a la clase. Este acercamiento personal con la disciplina le permite tener puntos de conexión emocional, los cuales incrementan la pasión en su cotidianeidad docente, y tienen una mejor llegada a los alumnos.
Este conocimiento profesional también incrementa la apropiación del docente para con el contenido, desde el punto de vista técnico del conocimiento del cual proviene. El docente en su faceta profesional está directamente relacionado con el saber experto, y con el proceso de creación de este saber, lo que le permite una apropiación no solo pedagógica, a través de la programación, sino contextual, en el medio en que trabaja. Al llevar esta apropiación al aula, el docente muestra un nivel de credibilidad y conocimiento del área que resulta espontáneo y genera confianza en los estudiantes. Los recursos de inmersión e inversión (Maggio, 2012) entre otros, son herramientas originales para la recontextualización de los contenidos en la clase, tanto en la aplicación de consignas como de contenidos. Este tipo de recursos promueve la creatividad en el aula, y genera clases atípicas con las que el docente puede sorprender al alumno rompiendo esquemas mentales existentes, y promoviendo esquemas nuevos con índole de pensamiento lateral, que sacan al alumno de su zona de confort, y expanden su mundo, apenas un poco, creando un puente cognitivo hacia nuevos aprendizajes significativos.
La cultura latinoamericana es un vínculo fundamental para que el alumno interrelacione los contenidos programáticos con sus conocimientos previos. Tanto la parte histórica como la parte contemporánea. El Visual Merchandising se compone tanto del espacio a ser intervenido como del target de mercado al cual va dirigido ese espacio. Para ese mercado que tiene un comportamiento determinado se deben tener las herramientas para entenderlo, desglosarlo e influirlo. Este grado de comunicación entre el espacio intervenido y el espectador, la experiencia sólo podrá darse si el Visual Merchandising entiende en profundidad el contexto en el que este espectador se mueve, sus costumbres y la subjetividades culturales a través de las cuales observa las circunstancias y se comunica.
Estos anteojos metafóricos por los que una determinada cultura o grupo social vive su vida y mira, en este caso, las vidrieras y espacios comerciales, son el filtro a decodificar y entender para poder comunicar e intervenir un espacio. Aprender a expresarse en el mismo modo, evocar circunstancias del inconsciente colectivo, es entender que el Visual Merchandiser que recibe su título en Latinoamérica no diseña sólo para las grandes cadenas, sino que es un diseñador latino, que diseña para un contexto latino, que conoce la historia, la cultura y la sociedad, y es capaz de intervenir un espacio que experimentará una sociedad de comportamientos latinos, que muy distintos son de aquellas metodologías de libro de texto con ejemplos de Bloomingdale’s.
El Visual Merchandising no es una receta, no es un único método, se adapta, evoluciona, aprende y se retroalimenta de las disciplinas adyacentes, de las profesiones tangenciales, de los saberes expertos y de la cultura y el contexto que lo rodea. Entiende el comportamiento social para generar una experiencia a través de la intervención espacial y poder así comunicar su mensaje, hablando tantas lenguas como proyectos tenga.

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Nota: Esta comunicación fue presentada por su autora en la comisión 4.1 [A] Nuevos campos profesionales. Emprendimientos Creativos (ver p. 24) de la Primer Edición del Congreso en Creatividad, Diseño y Comunicación para Profesores y Autoridades de Nivel Medio ‘Interfaces en Palermo’.

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Ariana Bekerman
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